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Encontrado 29 registros

  1. Quem é o Personagem - Filmes 3.0

    Regras: O jogador pensa em um personagem e os outros devem fazer uma pergunta e chutar um personagem. O jogador deve responder apenas sim ou não e abaixo das perguntas colocar os personagens errados. É recomendado que o dono da charada responda as perguntas apenas quando tiverem três ou mais. Mas caso tenha apenas uma ou duas perguntas, e esteja demorando para ter novas perguntas(+ de 1 hora), o dono da charada pode responder. O primeiro a acertar o personagem será o novo dono da charada. Quando alguém vencer a charada o jogador deve colocar uma imagem do personagem e citar o vencedor. As charadas devem ser numeradas (Ex: Charada #1) e quando chegar na 50° charada, o jogo será reiniciado e os prêmios entregues de acordo com o número de acertos. Se passarem três dias e o jogador não responder, outra pessoa pode assumir a charada. As perguntas não podem ser repetidas. Caso ocorra, o jogador deve ignorar a pergunta repetida. Será feito uma lista dos personagens e de seus vencedores nesse post. Os personagens só podem se repetir após o reset do jogo. Perguntas do tipo: "Qual a primeira letra do nome do personagem?" "Qual a última letra do nome" não poderão ser feitas. Respeitem as regras do fórum e divirtam-se! Sem flood. É para descobrir o personagem não o ator, no caso de um personagem que já foi interpretado por vários atores, como no caso do 007... Isso deve ser avisado como DICA logo, no caso do 007 você acertaria o 007 independente de quem o fez e das particularidades da versão. Dicas podem e devem ser dadas caso o dono da rodada perceba que os outros participantes estão com muita dificuldade em descobrir o personagem. Evitem personagens extremamente figurativos para o bom andamento do jogo. Exemplo do jogo: Numero de acertos: Créditos do jogo: @Zinho Premiação: 1º Lugar: +20 rep e badge 2º Lugar: +15 rep e badge 3º Lugar: +10 rep e badge Vencedores: 1ª Edição: 1º Lugar - @T'Challa 2º Lugar - @Gui The King 3º Lugar - @Lu Bu 2ª Edição: Não finalizada. O objetivo é descobrir o personagem, não o ator. Deem sempre uma dica do tipo: gênero(romance, terror, etc), ou época do lançamento(anos 80, 90, etc) do filme ao qual o personagem pertence. Qualquer dúvida podem me mandar uma mp ou me procurem no Discord. O primeiro a postar começa! @Nigga Master @Gui The King @KENSHIRO @Tristah @Diable Aproveitem a quarentena
  2. Jogos para multiplataformas, colaborações.... Esse espaço pode ser usado para discussão geral do mundo dos games e todas as suas ramificações referindo-se especificamente nos jogos. Incluindo bate-papo e jogar conversa fora, mas cuidado com o flood. Participe e ganhe awards! - Não é permitido centralizar o assunto em outras plataformas ainda que elas possam ser citadas de maneira passageira. - Há tópicos específicos para determinadas séries, como os de Assassin’s Creed e Pokémon, é mais adequado postar notícias dessas séries em seus tópicos específicos, mas na dúvida pode postar aqui. Postem noticias também
  3. Seus jogos favoritos

    Salve Salve! Dessa vez, quero saber sobre seus jogos favoritos. Eu pessoalmente costumo jogar só PC, porque não tenho nenhum console (sem ser PSP). Me diz ai, seu Top 3, 5, 7 ou 10 de jogos. O meu top é este: osu! (Ritmo) Minecraft (Sandbox) CS:GO (FPS) Mirror (Galgame, +18) Valorant (FPS, não jogo porque o PC não aguenta, mas assisto muito) É isso ai, manda seus pra eu ver :D
  4. O que é? O Jogo de Detetive é um game antigo e bem popular de alguns fóruns, a premissa básica do jogo é a seguinte: você se inscreve, depois recebe uma função e tem que agir de acordo com a posição que ocupar no game. O game é narrado, dissertado, tendo como base a própria ação dos jogadores. Os membros serão divididos entre 3 grupos principais: As casas, que serão Starks, Lannisters e Cleganes, Os Vigilantes (Rei da Noite, Daenerys Targaryen, Cersei Lannister), e os outros estarão jogando para ganhar por si próprio. Como jogar? O jogo de Detetive é dividido em duas partes de jogatina: Noites e Dias Noite: Durante a noite são ativadas as funções dos participantes (Os mafiosos matarão alguém, o detetive investigará alguém, o protetor protegerá alguém...) São durantes as noites que o mestre deverá colocar as pistas sobre o assassino, pistas que estarão ligadas somente a certas características do perfil do jogador (Avatar, Sign, Rank, Data de Nascimento/Registro no Fórum e Capa de Perfil) As pistas serão explicitamente sobre estes itens, não necessitando de conhecimento externo (Detalhes sobre Avatar/Sign/Capa... ou Seja se o jogador usa o Avatar do personagem Naruto, as pistas serão ligadas ao visual do personagem e não ao seu mundo) Após um prazo de 48 horas, ocorrerá o fim da votação, ou caso alcance a metade +1 dos jogadores restantes. Dia: São nos Dias que o jogador mais votado será eliminado, e os jogadores que possuírem função deverão mandar MP para o Mestre dentro de um prazo de 48 horas, passado este prazo, o jogador que não enviar a MP, terá sua função realizada pelo Random. Regras O NPC será atacado pelo Rei da Noite na noite Zero. Todas as funções são obrigatoriamente ativadas durante as Noites, exceto (Coveiro, Vigilante e Médium) Se o jogador com função não mandar a MP, o random.org irá decidir. Não se inscreva se não tem a intenção de jogar, são poucas vagas. É terminantemente proibido a alteração de quaisquer dados no perfil após o inicio do jogo, sejam estes avatar, assinatura, capa do perfil... (Se trocar será eliminado do jogo automaticamente ou substituído por outro jogador). É proibido revelar com provas sua função para terceiros. Você pode blefar ou até mesmo falar a verdade, mas em hipótese alguma provar isto mostrando a MP recebida do Mestre. As funções serão distribuídas aleatoriamente pelo random.org Funções Inscrições: 1. @Nie 2. @Diable 3. 4. @Priisca 5. 6. 7. @Sovereign Hajime 8. @Elivelton Carneiro 9. @The White Rabbit 10. @Tchau2019 11. 12. 13. @Bills 14. 15. Neste Jogo de Detetive, haverá sistema de reputações ganhas baseados em conquistas atingidas pelos jogadores participantes que são: Sanguinário - Mate três jogadores em noites seguidas ou em votação sem ser morto ou descoberto (10 de reputação) Solitário - Seja o único jogador vivo (20 de reputação) Ajudante - Ajudou a matar via votação dois jogadores da mesma casa (15 de reputação) Detetive Júnior - Teorizou em uma noite, e acertou uma entre as cinco dicas sobre o assassino da noite (5 de reputação) Vingativo - Matou o jogador de uma casa, via MP ou votação, que matou um jogador na noite anterior (15 de reputação) Perfeito - Todos os jogadores da sua casa sobreviveram (30 de reputação) Participativo - Utilizou sua função durante a noite uma vez (2 de reputação, acumulável até 10 de reputação) Azarado - Foi o primeiro jogador a ser morto (15 de reputação) Improvável - Matou os outros dois Vigilantes (30 de reputação) Ludibriado - Matou o Palhaço (5 de reputação) Assassino em Série - Matou todos os jogadores de uma casa (20 de reputação) Sortudo - Sobreviveu as três primeiras Noites (5 de reputação) Escolham qualquer número para ser sua inscrição, ele não influenciará em nada no sorteio das funções e no jogo em si, bom divertimento a todos! As inscrições ficarão abertas por 2 semanas.
  5. Noite Dois Ao chegar na cidade, o último homem do bando que restara decidiu despejar todo o ouro roubado dentro do rio mais próximo que avistou, as pernas queimavam de dor e latejavam. Julgou ser um milagre ainda estar vivo, lamentou pela morte de seu parceiro e como brutalmente foi morto pelos índios. Acontecera tantas desgraças em sua vida nos últimos dias, que não se surpreenderia se outras viriam a surgir. Entrando em uma casa abandonada, raspou parte dos seus cabelos da cabeça e trocou sua roupa por um tecido com detalhes marrons e cinzas. Pegou para si uma bota velha que estava abandonada e tomou alguns goles de água para recuperar-se do cansaço da viagem. Enquanto descansava, em sua mente surgia as cenas que havia presenciado alguns dias atrás. O roubo do ouro, a morte de Varselas, o ataque dos índios. Ao anoitecer, montou em sua égua e cavalgou até a cidade que fica a Sudeste, lá sempre havia grandes comemorações, onde grandes multidões se embebedavam, cidadãos jogavam jogos de azar e perdiam todas as suas moedas, e duelos de vida ou morte eram travados por motivos banais. Quando chegou, se deparou com um grande lago que fazia a costa Leste da cidade, levou sua égua para lá para descansar e partir no dia seguinte. Ao chegar no lago, avistou um casal que fitava o céu que estava limpo de estrelas, somente uma grande lua pairava sobre todos. Decidiu roubar seus pertences e mata-los logo em seguida. — A noite está linda hoje. — Disse o último homem do bando, se aproximando em tom amigável. — Pode ficar bem paradinho ai, e não dê mais nenhum passo. O que você quer? — Disse Ed. — Só companhia para beber. Meu parceiro desabou sobre o estabulo dos cavalos. — Ora, e quem é você? — Perguntou Betty. — Apenas um homem moribundo. — Um homem moribundo armado? Seu filho de uma figa! Vá embora pro quinto dos infernos dá onde de você veio, ou vai direto para o caixão. — Ed saca seu revolver e aponta para o homem. — O que você está fazendo, Ed? Ele só quer beber. — Disse Betty, sonolenta, quase desabando no chão. — Eu não quero causar problemas. — Não quer causar problemas? Então vá embora. — Ed cospe no chão. — Você quer uma bala na sua cabeça? — Apontando o revolver para o chão, Ed também quase cai no chão. Estava bêbado demais para conseguir se equilibrar. — Não, não quero. Eu não sou ameaça... — Você é surdo? Seu porcaria. — Ed aponta o revolver para Betty, a mão mal conseguia aguentar o peso da arma. — Eu já vou. Desculpe-me. — Ed, guarde essa arma! Por favor. O homem dispara um único tiro contra Betty, o sangue se espalha sobre o solo e parte espirra sobre Ed. Este que revida com dois tiros que acertam o chão. Estava bêbado demais para conseguir mirar no homem que acabara de matar sua esposa. Chutando a arma para longe, ele dá seguidos socos na cara de Ed, que prontamente cai no chão como uma torre a desmoronar. Ed tenta se rastejar para pegar a arma e o homem pisa encima de suas mãos, disparando uma vez contra as pernas de Ed que dispara um grito ensurdecedor. — Seu ladrão de merda! — Ed cospe sangue na roupa do homem. — Covarde — Ed se rasteja em direção a festa que acontecia na esperança de alguém avista-lo enquanto profere ofensas ao homem, que anda em direção a sua égua. — Se eu não estivesse nessas situações, já teria te matado. — Ed se rasteja em direção a um revolver que estava enterrado parcialmente sob a terra. — Tipos como você não duram muito. — Parece que vou durar mais que você. — Você é um monstro — Ed cospe sangue novamente. — Como pode fazer isso com Betty? — E sua mão vai de encontro a arma, envolvendo-a. O homem repara que Ed está armado e pula no chão fazendo sua égua de escudo. Ed dispara duas vezes, e os tiros acertam a égua que fica agonizando na terra. — Vai ficar se escondendo até quando? — Ed rasteja de encontro ao homem. — Venha cá, seu poço de merda. Eles se encontram e se digladiam sob a terra, o homem tenta retirar o revolver da mão de Ed, e ele dispara mais duas vezes, tiros que vão de encontro ao céu. Ed cospe sangue na cara do homem, que fica cego momentaneamente, Ed aponta sua arma para ele e dá um tiro certeiro em sua cabeça. — Desgraçado... — Ed cospe mais sangue no chão e fica agonizando durante a madrugada, morrendo de hemorragia ao amanhecer. --- Mafioso nº 2 > Rebirth Detetive > Nie Vigilante > Gui The King Protetor > Nie Rottweiler > Gui The King --- 0. NPC | Morto na Noite Zero pelo Mafioso nº 3 1. Diable | Aldo Passione (Armadura) 2. Elivelton Carneiro | Bob "O Chacal" Varselas (Líder da Máfia) | Morto na Noite Zero por Votação 3. Bills | Xerife John Ruth (Detetive) 4. Nie | Dennis de Mirsela (Protetor) 5. Detroit | Mafioso nº 1 | Morto na Noite Um por Votação 6. Rebirth | David Bartolomeo (Vigilante) 7. Sovereign Hajime | Mafioso nº 3 | Morto na Noite Um por David Bartolomeo (Vigilante) 8. Don Kuga | Marc (Cidadão nº 1) | Morto na Noite Um por Ausência no Jogo 9. Tchau2019 | Theobaldo Montacruz (Rottweiler) 10. Lourenço | Thanya (Cidadão nº 2) | Morto na Noite Um por Mafioso nº 3 11. Gui The King | Mafioso nº 2 | Morto na Noite Dois por David Bartolomeo (Vigilante) 12. Macar | Fred (Cidadão nº 3) --- Jogo encerrado! Vitória da cidade. Destaque para a boa atuação do vigilante que matou dois mafiosos em noites seguidas. As reputações e badges serão entregues assim que possível. Espero que tenham gostado e se divertido com o jogo. Este JdD foi bem curto na real, os mafiosos tiveram muitas complicações, como por exemplo o líder deles ter morrido para o Random contra o Armadura. Mas faz parte. Obrigado pela participação e paciência de todos. Ficamos no aguardo de um próximo. @Diable @Elivelton Carneiro @Bills @Nie @Detroit @Rebirth @Sovereign Hajime @Don Kuga @Tchau2019 @Lourenço @Gui The King @Macar
  6. Dia Dois — Você ficou sabendo Betty? Parece que o Bando do Chacal entrou em conflito entre si, no Sul. — Disse Ed em euforia. — Por Deus, Ed. Outra desgraça aconteceu neste lugar? A cada semana é uma notícia diferente. Chacal estava lá? — Não... Não estava. Um outro Chacal estava, disseram. — Um outro Chacal? Como assim? — Parece que Varselas foi assassinado por um de seus próprios homens, e o assassino foi morto por um outro homem naquele Banco que fica perto do rancho do Marvin. — Ed cospe no chão, em repulsa ao falar sobre o bando. — A filha dos Passione, a Jody, me disse pela manhã que um outro homem do bando foi morto por índios, ela disse que escutou o pai dizer que os dois homens carregavam sacos de ouro quando foram atacados pelos índios, o outro teve a sorte de escapar com vida. — Como ele conseguiu escapar com vida do ataque daqueles animais? — Ed cospe no chão novamente. — Por isso eu disse a Tom, para não se misturar com esses bandidos. Todos morrem. Mais cedo ou mais tarde... --- 0. NPC | Morto na Noite Zero pelo Mafioso nº 3 1. @Diable 2. Elivelton Carneiro | Bob "O Chacal" Varselas (Líder da Máfia) | Morto na Noite Zero por Votação 3. @Bills 4. @Nie 5. Detroit | Mafioso nº 1 | Morto na Noite Um por Votação 6. @Rebirth 7. Sovereign Hajime | Mafioso nº 3 | Morto na Noite Um por David Bartolomeo (Vigilante) 8. Don Kuga | Marc (Cidadão nº 1) | Morto na Noite Um por Ausência no Jogo 9. @Tchau2019 10. Lourenço | Thanya (Cidadão nº 2) | Morto na Noite Um por Mafioso nº 3 11. @Gui The King 12. @Macar --- @Detroit Pode fazer seu texto de despedida, se desejar. Jogadores com função possuem 48 horas para mandar MP.
  7. Noite Um Com a morte de Varselas, o Bando se dividiu em dois grupos, o homem que acabara de matá-lo formava o primeiro, e o segundo era composto pelos outros dois rapazes. O novo Chacal ainda estava abalado pelo acontecido, porém sugeriu para o grupo, para que se separassem e pudessem se encontrar em alguma outra cidade para repartir o ouro roubado. Os outros dois rapazes acenaram com a cabeça, e partiram rumo ao Oeste, enquanto Chacal partiu rumo ao Sul, para depositar parte do ouro em um pequeno banco que ficava a alguns quilômetros de onde estavam. Chegando lá, percebeu que um homem de vestimentas pretas e cabelo bagunçado estava dando água a seu cavalo, Chacal notou que o homem possuía duas armas em sua cintura, uma de cano longo, e a outra estava parcialmente raspada. Ninguém poderia saber sua identidade, e muito menos que havia se tornado o novo Chacal. Ao chegar no lugar, avistou um poço de água que os cidadãos locais usavam, e vestimentas brancas e um chapéu de palha estavam repousando para secar sob o sol. Ele as tomou para si, e as vestiu. Deu água para sua égua e tomou-se algum tempo para assimilar as coisas que aconteceram recentemente, refletiu sobre os outros dois rapazes, e se ele poderia ter confiança neles. É claro que teria, a maior parte do ouro estava com ele, e os outros dois não sairiam contando por ai que Varselas foi morto por um de seus próprios homens, por que haviam recompensas estabelecidas para cada um deles. As treze horas da tarde, dirigiu-se ao banco. E chegando lá, avistou certos tipos de homens que o matariam sem pensar duas vezes, somente para ver o que havia dentro daqueles sacos que carregava consigo, ele rapidamente se postou ao atendente e informou o desejo de guardar o ouro. Foi quando uma voz ecoou do fundo do recinto, o perguntando-o o que tinha dentro das sacolas, e ele prontamente respondeu que eram moedas de cobre e folhas de impostos recolhidas das cidades vizinhas. O homem de vestimenta preta o indagou, levantando seu chapéu para avistá-lo melhor, ao reparar no rosto do homem de preto, Chacal viu uma enorme cicatriz em formato de X no olho esquerdo do homem, e um cordão em formato de caveira pairava sobre seu peitoral, Chacal sacou a pistola e apontou a sua direção, sabendo que ele pertencia ao Bando de um outro notável Bandido da cidade vizinha. O tiroteio estava preste a se formar, as mulheres e homens que estavam dentro do banco notaram o clima estranho que pairava sobre o lugar, aos poucos foram se abaixando, até restar somente os dois um de frente para o outro, Chacal deu o primeiro tiro, acertando o ombro do homem de preto, e ele retribuiu um segundo que atingiu um cidadão que estava escondido debaixo da mesa, acertando-o bem na cabeça. Chacal dispara mais três tiros, e eles seguidamente acertam outras duas pessoas que não tinham participação com a história, e o terceiro ricocheteia no balde de cuspe que ficava no chão, rebatendo na vidraça do lugar, fazendo com que o vidro se quebrasse. O homem de preto rapidamente, dispara quatro vezes contra Chacal, e este lhe devolve em certos intervalos de tempo treze tiros, que acertam as velas que estavam acesas, as derrubando-as, fazendo com que pegasse um brando fogo nas tábuas de madeira do chão, o homem grita ofensas a Chacal, e este lhe retribui na mesma proporção. Ele avista uma arma caída no chão e tenta pegá-la se esgueirando sobre as tábuas, o homem percebendo isso se prepara, rodando seu tambor para disparar mais quatro tiros seguidos no corpo de Chacal, este que caí no chão formando uma poça ensanguentada. O homem de vestimentas pretas toma os sacos para si enquanto escuta o choro de homens e mulheres que presenciaram a desgraça no local, e ele parte para Oeste roubando a égua de Chacal. --- Detetive > Macar Protetor > Diable Mafia > Lourenço Rottweiler > Diable Vigilante > Hajime --- 0. NPC | Morto na Noite Zero pelo Mafioso nº 3 1. @Diable 2. Elivelton Carneiro | Bob "O Chacal" Varselas (Líder da Máfia) | Morto na Noite Zero por Votação 3. @Bills 4. @Nie 5. @Detroit 6. @Rebirth 7. Sovereign Hajime | Mafioso nº 3 | Morto na Noite Um por David Bartolomeo (Vigilante) 8. @Don Kuga 9. @Tchau2019 10. Lourenço | Thanya (Cidadão nº 2) | Morto na Noite Um por Mafioso nº 3 11. @Gui The King 12. @Macar --- @Sovereign Hajime e @Lourenço, podem fazer seus textos de despedida se desejarem. Como o mafioso foi morto pelo vigilante, esta noite as dicas serão sobre o vigilante e sobre o mafioso nº1. Lembrando que o vigilante faz parte da cidade, mas se desejarem podem matar ele também, as dicas sobre ele são para os mafiosos... A votação se encerra em 48 horas, ou com 5 votos em um único jogador.
  8. Jogo de Detetive 2019.1 | Dia Um

    Dia Um Após o amanhecer, o corpo da moça encontrado causou certa revolta entre os cidadãos, alguns lamentavam pelo acontecido, outros reviravam os olhos dizendo que este sempre será o destino de prostitutas. Um clima pesado pairava sobre o recinto do crime. As marcas no pescoço da mulher eram horrendas, os olhos revirados e os ombros deslocados marcavam a crueldade de quem cometera o crime. Apesar da cidade em si, ser repleta de caos e sangue, onde duelos entre bandidos e caubóis eram comuns, e corpos encontrados durante as manhãs eram cotidianos. Houve-se grande alvoroço para se formar grupos em busca dos criminosos, o Xerife da cidade, John Ruth, sugeriu que todos fizessem buscas pela pequena cidade, e que uma recompensa seria posta pela cabeça do homem ou mulher que asfixiou a pobre moça. --- — Posso perguntar por qual motivo fez isto? — Chacal estava sentado sob o feno, enquanto mordia um pedaço de maçã que estava começando a apodrecer. — Desculpe — A voz do homem era suave e branda — Eu surtei. Acho que estava delirando. — O homem se apoiou sobre um dos joelhos e abaixou a cabeça, esperando aprovação de Varselas. — Surtou? — Varselas pergunta em tom baixo. — Sim, Surtei. — Os homens do bando o olham com medo, não havia respeito no Bando com Chacal, havia somente medo. — Surtou? — Varselas berra no ouvido do homem, levantando do feno e jogando a maçã no chão. — Sabe o que seu surto nos causou? Seu imbecil — Chacal retira sua arma do coldre e aponta para a cabeça dele. — Praticamente toda a cidade está atrás de nós agora. Você não pensou nisso. Não é? — Ele dá um soco no maxilar do homem, que cai no chão com os olhos a lacrimejar, Chacal se apoia sob um dos joelhos e leva as mãos até o rosto dele. — Eu deveria te matar agora. Como posso ter um idiota desses no meu Bando? — Foi um erro. — O homem murmura. — Como? — Um erro. — A sim, um erro, todos erram, certo? — Chacal o levanta, fita os olhos cheios de lágrimas do homem e dirige sua voz aos dois outros que o acompanhava. — Estão vendo rapazes? Ele admite que errou. — Diz em tom irônico enquanto prepara o tambor da arma para matar o rapaz. Tudo acontece em questão de segundos, o homem parte para cima de Chacal, o derrubando no chão. A arma cai por cima do feno e desaparece, os dois outros rapazes do Bando ficam sem reação assistindo a tudo. O rapaz por cima de Chacal, soca sua cara, enquanto Varselas tenta se defender o proferindo ofensas e movendo as pernas. Chacal morde um dos dedos do homem, ele grita em contrapartida e cospe na cara de Varselas, que o empurra para o lado. Varselas tenta proferir alguma ordem aos dois rapazes, porém o homem o sufoca com as mãos, Chacal tenta procurar a arma no feno com uma das mãos enquanto é asfixiado, ele a encontra e tenta a posicionar contra seu mandante. Porém o tambor estava aberto e todas as balas se perderam naquele emaranhado de feno. O homem pega a arma que estava na sua cintura e dá um único tiro na cabeça de Bob Varselas, jogando seu corpo por cima do feno. Os olhos estavam arregalados, as mãos trêmulas demonstravam o terror do homem, ele não acreditava no que acabara de ter feito. O tiro ecoou por uma considerável parte da cidade, os outros dois rapazes olharam um para o outro, aflitos, puseram as mãos nas sacolas de ouro e fitaram o corpo de Chacal por algum tempo, e disseram em uníssono: Temos que sair daqui. --- 0. NPC | Morto na Noite Zero pelo Mafioso n º 3 1. @Diable 2. Elivelton Carneiro | Bob "O Chacal" Varselas (Líder da Máfia) | Morto na Noite Zero por Votação 3. @Bills 4. @Nie 5. @Detroit 6. @Rebirth 7. @Sovereign Hajime 8. @Don Kuga 9. @Tchau2019 10. @Lourenço 11. @Gui The King 12. @Macar --- @Elivelton Carneiro, Pode fazer seu texto de despedida se desejar. Jogadores com função possuem 48 horas para mandar MP.
  9. Noite Zero As botas fincadas no solo denotavam o cansaço do Bando, os cavalos sedentos por água trotavam intermitentemente sob o sol do meio-dia, os foras da lei resmungavam ofensas uns para os outros, a fim de aliviar a tensão pairada sobre toda aquela imensidão amarela. Tudo o que avistavam era areia, e depois da areia, viriam a ver outros amontoados de areia e miragens. O sol castigava seus corpos, deixando as mãos calejadas e avermelhadas por tanto segurar as cordas presas na boca das éguas, e os olhos, tremeluziam diante do feixe de luz que cintilava pelas nuvens. Um dos homens avistando uma pequena cidade berrou algo inaudível, Um outro disse em voz atônita algo sobre água. Chacal trotava com sua égua quase já caída e os outros o seguiam na esperança de ao menos poder aproveitar do ouro roubado. Ou ao menos poder se vangloriar do roubo bem-sucedido, foram-se minutos que pareciam horas, O bando concordou em repousar durante o cair do sol na cidade, com as éguas exauridas como estavam, precisariam ficar algum tempo por ali, porém não eram bem-vindos e muito menos desejados. Normalmente os foras da lei, como o Bando do Chacal, são criminosos que não vivem até seus trinta anos, as peles são marcadas por lacerações de brigas com facas, cacos de vidro e tiros que acertaram o lugar errado. Os dentes são podres, os corpos cheiram a lamaçais de porcos e o linguajar é tão chulo quanto. Há de se admirar um Bando ter a coragem de permanecer em uma cidade cercada por pessoas que os odeiam, seja pelos assassinatos dos seus parentes, ou pelos roubos violentos que propagam pelas cidades vizinhas. Por isso, o Bando decidiu se esconder numa caserna abandonada, onde não haviam janelas propriamente ditas, e sim buracos tampados com pedaços medianos de tábuas, além de estar repleta de fenos e pastos de cavalos selvagens. Por volta das três horas da manhã, um dos fora da lei despertou para tirar a água do joelho, levantou-se cuidadosamente para não acordar seus companheiros e foi para trás da caserna fazer suas necessidades. Seus olhos pestanejavam, estava cansado e faminto, as mãos estavam em carne viva, um aspecto vermelho misturado com roxo, quase azuis, e os calos estavam rígidos e adormecidos, quando terminou, notou sons de gaitas perambulando pelo silêncio noturno, tomou-se um tempo para esforçar a reconhecer a melodia, e mesmo com as ordens de Varselas, para não sair da caserna, decidiu-se ir de encontro a música. Seus olhos se arregalaram, uma linda mulher com um vestido que reluzia tons azuis, bejes, pretos, brancos, cinzas, amarelos, vermelhos, estava sentada sobre um barril médio. Ao avistá-la não mediu esforços e partiu para cima da pobre e indefesa moça. Ela gritava pedindo socorro, e o homem tentava tampar sua boca com as mãos feridas, apertando seus braços, e a sufocando-a moderadamente. Enquanto apertava seu pescoço, começou a entoar uma canção de dormir, era doentio o modo como ele a matava, os dentes estavam cerrados, a testa franzida, os músculos do braço saltados, o cuspe escorria pela boca, as veias do pescoço pulsavam, os olhos arregalados e sem temor, demonstravam a brutalidade e animalidade dos criminosos. Após o sufocamento, largou o corpo desleixadamente no chão do recinto e voltou a caserna para repousar, para partir no dia seguinte. --- Mafioso nº3 > NPC --- 0. NPC | Morto na Noite Zero pelo Mafioso n º 3 1. @Diable 2. @Elivelton Carneiro 3. @Bills 4. @Nie 5. @Detroit 6. @Rebirth 7. @Sovereign Hajime 8. @Don Kuga 9. @Tchau2019 10. @Lourenço 11. @Gui The King 12. @Macar --- OBS: A votação acaba em 72hrs, ou quando alcançar 7 votos em um único jogador.
  10. O que é? O Jogo de Detetive é um game antigo e bem popular de alguns fóruns, a premissa básica do jogo é a seguinte: você se inscreve, depois recebe uma função e tem que agir de acordo com a posição que ocupar no game. O game é narrado, dissertado, tendo como base a própria ação dos jogadores. Os membros serão divididos entre 2 grupos principais: a cidade tentará encontrar e eliminar o grupo de mafiosos (nesse caso, o bando do chacal), enquanto eles jogam buscando eliminar a cidade. Como jogar? O jogo de Detetive é dividido em duas partes de jogatina: Noites e Dias Noite: Durante a noite são ativadas as funções dos participantes (Os mafiosos matarão alguém, o detetive investigará alguém, o protetor protegerá alguém...) São durantes as noites que o mestre deverá colocar as pistas sobre o assassino, pistas que estarão ligadas somente a certas características do perfil do jogador (Avatar, Sign, Rank, Data de Nascimento/Registro no Fórum e Capa de Perfil) As pistas serão explicitamente sobre estes itens, não necessitando de conhecimento externo (Detalhes sobre Avatar/Sign/Capa... ou Seja se o jogador usa o Avatar do personagem Naruto, as pistas serão ligadas ao visual do personagem e não ao seu mundo) Após um prazo de 72 horas, ocorrerá o fim da votação, ou caso alcance a metade +1 dos jogadores restantes. Dia: São nos Dias que o jogador mais votado será eliminado, e os jogadores que possuírem função deverão mandar MP para o Mestre dentro de um prazo de 48 horas, passado este prazo, o jogador que não enviar a MP, terá sua função realizada pelo Random. Regras O NPC será atacado pelos mafiosos na noite Zero. A única função cuja execução da habilidade não é obrigatória em todos os turnos é o Vigilante. As funções serão sorteadas através do random.org. Se o jogador com função não mandar a MP, o random.org ira decidir. Não se inscreva se não tem a intenção de jogar, são poucas vagas. É terminantemente proibido a alteração de quaisquer dados no perfil após o inicio do jogo, sejam estes avatar, assinatura, capa do perfil... (Se trocar será eliminado do jogo automaticamente ou substituído por outro jogador). É proibido revelar com provas sua função para terceiros. Você pode blefar ou até mesmo falar a verdade, mas em hipótese alguma provar isto mostrando a MP recebida do Mestre. Funções Recompensas: 20 likes + badge para os vencedores. Inscrições @Diable @Elivelton Carneiro @Bills @Nie @Detroit @Rebirth @Sovereign Hajime @Don Kuga @Tchau2019 @Lourenço @Gui The King @Macar
  11. O joguinho é bem simples, contar até 10 coletivamente antes que alguém faça isso: As regras são essas: cada pessoa só pode escolher um número e este deverá ser identificado entre 1-10, bem como seguir a ordem numérica. Aqueles que já deram seus números só podem postar outro após 3 posts. A dificuldade do jogo está em chegar ao numero dez, podendo ser até impossível. Vamos lá então: 1
  12. LEIA AS REGRAS AQUI Gente mudei uma coisinha nas regras. Vale tentar acertar a partir de agora o título do capítulo também!
  13. O Jogo   Baseado no Jogo do Detetive, é um jogo que segue os mesmos moldes, porém o foco não é a investigação, e sim a estratégia e colaboração entre jogadores. Nem todas as noites haverão assassinatos, algo a se investigar, porém um movimento errado, poderá matar vários de seu próprio lado.  O jogo se baseia na batalha entre duas gangues, que tem como objetivo eliminar a gangue rival. E, no fogo cruzado, há a cidade, cujo o objetivo é sobreviver, nem que para isso tenha de matar outras pessoas.  O jogo tem 21 jogadores. Destes, 7 de uma gangue, 7 de outra, e 7 cidadãos. Cada uma com uma função diferente.  Diferente do Jogo do Detetive, há várias ações possíveis no jogo, não apenas matar. No caso das gangues e algumas funções, estas são...  Matar – Como o nome já diz, matar o alvo. As noites de morte irão durar 36 horas.  Capturar – Ao invés de matar o alvo, podem capturá-lo. Ao fazer isso, a gangue poderá decidir entre diversas ações: Negociar a devolução do membro ou matá-lo.  *Negociação: O líder da gangue mandará um bilhete no dia com suas exigências, e a outra gangue decidirá se aceitará pacificamente, ou no ponto de encontro, irá acatar ou se vão atacar a outra gangue para tentar salvar o membro. Se optarem pela segunda opção, não poderão fazer outra ação na noite. Ocorrerá um tiroteio, e uma sequência de random.org ocorrerá, determinando se...  O sequestrado morrerá.  Se alguém das duas gangues morrerá.  Se sim, quem.  Na negociação, a gangue que está com o sequestrado também não poderá realizar outra ação.  As noites de negociação irão durar apenas 12 horas, já que não haverá o que investigar.  *Matar: Mata o sequestrado. Só isso.  O sequestrado tem a opção de, se for capturado, tentar fugir. Neste caso, o random.org decidirá se a fuga foi um sucesso ou não. Se não, irá ser feito outro random.org para decidir se ele morreu ou foi capturado novamente. Se foi capturado novamente, não poderá mais tentar fugir.  A gangue que teve seu membro capturado pode sugerir a negociação.    O sistema de bilhetes   A cada dia, o líder de cada gangue pode escolher se quer mandar uma mensagem para a outra gangue e a cidade. O teor delas é livre. Sugerir negociação de reféns, um acordo de aliança, xingar os outros... No caso, é apenas um bilhete por gangue, mas na cidade, cada um pode mandar um bilhete, já que jogam separados.    O sistema de ferimentos   Nem sempre a ação de matar será 100% efetiva (Exceto duas, citadas abaixo). Quando algum jogador realizar a ação de matar outro, duas variáveis poderão acontecer: A do alvo morrer, e a do alvo acabar gravemente ferido. O mesmo pode acontecer com o assassino, que pode desde não ter ferimentos, até ferimentos graves também. O jogador que termina com ferimentos graves não pode "se mover", ou seja, permanecerá no local do assassinato. Neste caso, a gangue que pertece o alvo (Ou alguém da cidade) terá de descobrir em que lugar ocorreu o ataque, para resgatar seu membro.  Caso eles acertem o lugar, irão resgatar seu membro.  Caso não, duas coisas podem acontecer:  A gangue rival (Que atacou o alvo) pode acertar e tomar o alvo como refém.  Se ninguém acertar, o/os gravemente feridos irão morrer.  Se ambos o alvo e o assassino ficarem gravemente feridos, uma ou ambas as gangues podem enviar para o local dois membros: Um para resgatar seu companheiro, e outro para tomar o assassino como refém.  Se membros das duas gangues acertarem o local e se encontrarem, as gangues devem decidir entre um acordo de paz, ou começarem um tiroteio.  Enfim, em quaisquer ações que envolvam atacar ou ser atacado, há os seguintes tipos de ferimentos e suas consequências:  Ferimentos Leves - Sem muitas consequências, já no texto seguinte o jogador está recuperado. Sua consequência é que o jogador que uma vez fica com ferimentos leves, se sofrer outro ferimento a curto prazo, passa-se diretamente para um ferimento moderado.  Ferimento Moderado - Já há mais consequências. Quando o jogador possui esses ferimentos, suas chances de fuga (Caso seja refém) caem drasticamente, e se um jogador com ferimentos moderados acabar em um tiroteio, sua reação está prejudicada, e tem mais chances de ser capturado ou morto. Se recupera para ferimentos leves em dois textos.  Ferimentos Graves - A beira da morte, suas forças mal o conseguem por de pé. Qualquer outro ferimento pode o matar, e se não receber socorros quase imediatos, morrerá. Não consegue fugir, reagir... É um semi-morto. Demora uma noite para passar para ferimentos moderados, se alguém o resgatar, e um texto para passar de moderado para leve.    O sistema de procurados   Como inicialmente o alvo das gangues são a outra gangue, e eles são os vilões e a cidade os "inocentes", a cada vez que um cidadão for atacado, as chances de qualquer ataque do mafioso que o atacou irá ficar mais "difícil" de dar certo. Explicando, inicialmente é apenas um random que decide o que acontecerá. Ao atacar um cidadão, esse número subirá para três, cinco, e assim por diante.     Dias e Noites   Noites – Com um sistema mais diferenciado, em nem toda noite haverá votação, pois não seria toda noite onde morreria alguém de algum dos três lados, mas mesmo se ninguém for assassinado, uma votação pode ser iniciada. Fica a cargo dos jogadores. Na noite, serão reveladas as ações das gangues e da cidade, tal como suas consequências e o que desencadearam.  Dias – No turno do dia, será a hora que as gangues e a cidade decidiram quais ações tomaram, e seus respectivos planejamentos.    Funções das Gangues    Líder (1) - Manda e desmanda na gangue, tem sempre a palavra final. É o porta-voz da gangue para os outros jogadores, ou seja, é o único que pode mandar uma mensagem para o hoster colocar durante a noite.  Conselheiro (1) - É o segundo no poder, e na falta do líder, passa a mandar. Se, até quinze minutos antes de acabar o prazo das MP, o líder não mandar o assassino e o alvo, o conselheiro poderá fazer isso. Todos saberão quem é o conselheiro. Se ele virar líder, poderá escolher um novo conselheiro entre os outros membros da gangue. Pode conspirar contra o atual líder, e tomar o seu lugar, se tiver o apoio da maioria simples dos membros vivos.   Mensageiro (1) - O encarregado de fazer a negociação com a outra gangue, no caso, é o único que tem contato direto desde o começo com um membro dela (No caso, o mensageiro da outra gangue). Por exemplo: Snape é sequestrado, e gangue que o sequestrou não quer expôr suas exigências no jogo, por estratégia ou algo assim. Então, ele contacta o hoster e um chat entre os dois mensageiros e o hoster é feito para que eles possam se falar. Esta função não pode matar até que todos, incluindo o líder, esteja morto, e não morre por votação e nem atacado pela outra gangue: Apenas pelo vigilante.   Psicopata (1) - Apenas o hoster sabe quem é. É um jogador que, ao ser enviado para capturar alguém, o mata. Se for enviado para matar, ele pode escolher o alvo. Por exemplo, o Líder manda o psicopata matar o Zera. O psicopata manda uma MP para o hoster falando que não vai matar o Zera, e sim outro jogador. Mas, matar outro jogador que não seja o que o líder mandou, é opcional. Já matar quando for enviado para capturar, obrigatório.  Covarde (1) - Como o nome diz, é o medroso da gangue. Se for enviado para matar, ele não irá ter coragem, e irá o capturar. Se for enviado para capturar, o gangster capturado poderá ver seu rosto, saberá quem é, e se for resgatado/fugir, poderá contar para seus companheiros a identidade daquele.  Na terceira variável que pode acontecer, é no caso da gangue resolver matar quem ele capturou (Na ordem de capturar), ou morrer durante a fuga, ele se sentirá culpado, e irá se entregar para a cidade, passando a jogar ao lado deles. Neste caso, o jogador é dado como desaparecido, e todos da cidade passam a conhecer sua identidade. Como tem o trauma de derramar sangue, atua no resgate de membros da cidade que foram sequestrados.  Traidor (1) - É aquele que, a partir da Noite 3, pode escolher se irá trair a gangue ou não, partindo para o lado da cidade ou da gangue rival. Caso traia, será forjada a sua morte, e ele passará a jogar no outro lado. Não há volta, uma vez que a traição é feita.  Samaritano (1) - É aquele que, antes das ações, descobre quem é quem. Por exemplo, após ser confirmado que o covarde atacará, ele recebe uma mensagem no Skype ou MP falando que o tal jogador é o covarde, e poderá escolher entre deixar para lá ou intervir nas ações. Funciona com as funções covarde, psicopata e traidor. Pode realizar as seguintes ações, se quiser.  Com o covarde: É avisado apenas se o covarde for enviado para matar, ou se a gangue resolver matar o capturado pelo covarde. No primeiro caso, ele irá seguir o covarde e matar o alvo (Se não fizer nada, o alvo será capturado), mas não poderá agir com as outras funções, porque, se após isso, em qualquer noite, ele não realizar a ação de "vigiar o covarde", o covarde se entregará a cidade. O mesmo acontece se o covarde for se entregar, o samaritano recebe a opção de vigiá-lo para que não se entregue.  Com o psicopata: Pode impedir de matar o jogador, se for enviado para capturar. Porém, na noite em que intervém, corre o risco de ser assassinado pelo psicopata, isso é algo que será decidido via random.org. Caso o Samaritano seja assassinado pelo psicopata, o alvo não morre, mas saíra ferido.  Com o traidor: Se o traidor vier a trair a gangue, ele será avisado. E então, terá de tomar a decisão se contará ou não para a gangue sobre a traição. Porém, se contar, o traidor irá buscar vingança, e será decidido via random.org se o samaritano será assassinado pelo traidor.   Funções da Cidade    Vigilante (2) - São aqueles que andam armados pela noite, procurando suspeitos de serem de gangues. Não deixam pistas. Não podem atacar na primeira noite, mas após isso, podem atacar em toda noite que quiserem. Quando são assassinados, deixam o seu assassino gravemente ferido.  Armadura (1) - Morre apenas pela votação da cidade.  Protetor (1) - É alguém que odeia ver os outros arriscando a própria vida. Ao escolher um alvo, o impede de realizar a ação no qual estava planejado, e se o seu alvo também estiver cotado para ser atacado, o protege, nem que acabe ferido gravemente. Se for alvo de assassinato uma vez, não morrerá, mas ficará gravemente ferido. Tem esta imunidade ao ser o primeiro alvo.  Trio (3) - São três jogadores que jogam juntos. Inicialmente sem quaisquer poderes, seu objetivo é puramente a sobrevivência. Alimentados pelo instinto de vingança, se um deles morre, um dos dois o vinga, matando o assassino. Junto do bomba, essa vingança é a única ação com 100% de eficácia para matar. Em dias diferentes, cada um deles ganha uma função, sendo elas...  Médico (1) - No dia três. Tem o poder de, uma vez, recussitar outro jogador, antes morto.  Bomba (1) - No dia dois. Quando é assassinado, leva o seu assassino consigo. Junto da vingança de um dos membros do trio, é a única ação de matar com 100% de eficácia.  Vigilante (1) - Ao contrário dos outros dois, este ganha apenas sua função quando seus outros dois membros do trio morrem. Diferente dos outros dois vigilantes, este deixa pistas.    Condições de vitória   O lado que estiver com mais pessoas vivas no Dia 7 ou até restar apenas um lado com jogadores vivos.   Jogos   Jogo 1 (Hoster: Shure) - Em breve.
  14. Começou uma semana antes, devido o fato de na próxima semana fica complicado a questão de tempo e uns não conseguirem jogar, não queria isso então vamos? ;)     Imagens escondidas com a ajudar de um moderador (não direi qual, né, porém, ele não esta no jogo)   Dicas:     Casa Arryn: Board Fanwork - 1° dica: Vinícius de Moraes     Casa Stark  Board One Piece -  1° dica: Nami e sua arma estranha    Casa Martell Board Games - 1° dica: Trailer do batman   Casa Targaryen Board Música -  1° dica: Só as quentinhas   Dicas 2° Imagem     Casa Arryn: Board Off - 1° dica: Lolis     Casa Stark  Board Séries -  1° dica: RR   Casa Martell Board Diversos - 1° dica: manias perfeccionistas   Casa Targaryen Board filmes -  1° dica: é um personagem 2° dica: Tópico versão 2     Dicas 3° Imagem     Casa Arryn: Board recados gerais- 1° dica: Senhor incrível      Casa Stark  Board Mangás (preto e branco) -  1° dica: Páginas que marcam   Casa Martell Board Design - 1° dica: bate papo   Casa Targaryen Board Hq -  1° dica: só o que eu paro pra ler.     Dicas 4° Imagem     Casa Arryn: Board Anime (Cor, som e movimento)- 1° dica: confirmado mas uma temporada de delicias    Casa Stark  Board Jogos do Fórum Union -  1° dica: É um doutor   Casa Martell Board Games - 1° dica: melhores jogadas do users do fórum     Casa Targaryen Board One piece (Árvore do conhecimento "Geral") - 1° dica: primeira akuma no mi     Difícil, né... Que a melhor casa sente seu bumbum no trono de ferro.     Vou atualizar o tópico todos os dias a 12:00 ~~ 12:30, avisar por mp e colocar um post com as dicas novas também; alem de, atualizar o post principal "este"     Quando achar a imagem mandam por mp, pls. assim a outra casa não saber que achou primeiro. :lol:     Invocando   Casa Arryn  1-  @[member="Sesshoumaru"] 2 -  @[member="Toush"] 3 -  @[member="LuffyGoku"] 4 -  @[member="Lyonel"]     Casa Stark 1 -  @[member="Deedlit"] 2 -  @[member="Geu"] 3 -  @[member="Heisuke"] 4 -  @[member="Nallanis"]   Casa Martell 1 -  @[member="Zera"] 2 -  @[member="Harper"] 3 -  @[member="Gabzcoito"] 4 -  @[member="Xpax"]       Casa Targaryen  1 -  @[member="Zinho"] 2 -  @[member="Eli Carneiro"] 3 -  @[member="Fixxer"] 4 -  @[member="Heladio-F"]
  15. Arena Off - Final

    Gabzcate VS Sen                Sets:   Gabzcate:   Gabz está com outro nick, mas mudará para Gabzcate lá pro dia 09/04. Então o válido é Gabzcate.*   [spoiler]Preguiça             [/spoiler]   Sen:   [spoiler]Fórum Union               "Greatness from small beginnings"[/spoiler]     The White Joestar VS Zinho                Sets:   The White Joestar:   [spoiler]OH MY GOD !             “Νεχ ποσσυμ τεχυμ ωιωερε, νεχ σινε τε”   [/spoiler]   Zinho:   [spoiler]Jedi Master - Cabala               The king can do as he likes![/spoiler]           - É obrigatório votar em todos os campos.   - É obrigatório justificativa.   - Período de votação de 48 horas.   - Caso de dúvida, pode ser votado no empate. Onde dá 2 votos para ambos.   - Caso tenha um empate, os critérios de desempate serão: Qualidade de Posts, Preferência, Nick, Set.   - Pode editar até uma hora depois de postar. (Mods sem hue para cima de mim)   - Não pode votar no seu próprio combate.   Votem em:   Nick: Qual dos dois users você acha que tem o melhor nick. 3 pontos Set: Qual dos dois users você acha que tem o melhor set. O set será o que utilizou na hora da inscrição ( Podem mudar de set, eu printarei para o joguinho) Ps: set é título + avatar + sign. 3 pontos Qualidade dos Posts: Qual dos dois users você acha que faz os melhores posts. 5 pontos Preferência: Qual dos dois users você prefere. 5 pontos     Agora aquele 'canhoto' easy.   Nick: Set: Qualidade dos Posts: Preferência:  
  16.   O objectivo do tópico é muito simples, aqui podem apostar entre vocês sobre qual vai ser o resultado nos duelos, quem vai ganhar etc. Qualquer aposta dentro das regras e relacionada ao evento pode ser feita. O perdedor tera que fazer algo previamente decidido como usar um set, cantar algo, postar um topico revelação etc.   Usem a vossa criatividade e vamos apostar.   [warning]Quem apostar, perder e se negar a cumprir o combinado leva Warn.[/warning]
  17. Fiz uma pre-seleção com base na atividade e nos ''estragos'' causados por eles, levando em conta o tempo que permaneceram vivos.    - Melhores mafiosos: • Jaque. • Mimimi • Shure.   - Melhores cidade: • Toush Kalls. • Snape. • Diego.   - Piores cidade: • Diego. • Reshi. • Takeo.   - Pior mafioso: • Jaque.  • Med Kalls. • Zera.    Enfim, votem! 
  18.   Prólogo.   Gotham, uma cidade obscura, fora dominada por anos pelos criminosos mais cruéis, no entanto anos atrás uma figura surgiu das sombras trazendo esperança para o povo desta cidade infeliz, seu nome... Batman! Mas nem tudo são flores, com ele surgira o Coringa! Por anos afins eles estiveram em uma valsa mortal, o crime contra a justiça, a loucura de Coringa sempre fora um perigo para Gotham, mas o cavaleiro das trevas sempre esteve um passo a frente, e essa luta poderia ser um jogo eterno entre eles, mas algo esta prestes a mudar! Em uma tarde de uma segunda-feira, Lex Luthor estava chegando na cidade, atrás de um novo empreendimento... Um dos homens mais poderosos e inteligentes do mundo, ele era um problema em Metrópoles, provavelmente cansado de luta contra o Superman agora ele tinha um novo alvo. Informações: É um jogo bastante famoso de fórum. Alguns já devem ter visto na Union e eu trouxe para cá por monotonia mesmo. É simples e prático. O hoster coloca todos os players em uma temática onde tem uma máfia que a cada noite vai eliminando alguém e todos tentam derrotá-la. Durante o jogo tem a parte mais divertida, os mafiosos tentam manipular, blefar e tentar ganhar, enquanto o resto da cidade tenta descobrir a verdade. Ou seja: é um jogo de interpretação e manipulação. Funções:  Lex Luthor: Líder da Liga da Injustiça, Lex Luthor é o grande vilão, ele quem diz quem os vilões iram atacar, ele tem 48 horas para mandar a MP informando quem será o alvo e quem o será o assassino da noite. Vilões (5): Os capangas de Luthor: Capitão Bumerangue, Espantalho, Pistoleiro, Sinestro e Solomon Grundy. Coringa: O maior inimigo do Batman é um dos vilões, mas ele não conhece nenhum deles e agi sem deixar rastros. Batman: O cavaleiro das trevas é uma das grandes estrelas do jogo, o Batman manda MP informando qual jogador quer investigar e recebe de volta a função do mesmo. Lanterna Verde: Hal Jordan, é um ex-piloto que se juntou a Tropa dos Lanternas Verdes, o cavaleiro esmeralda tem como função proteger um alguém de ser assassinado ou investigado; ele também pode se auto-proteger, mas nunca pode proteger a mesma pessoa duas vezes. Mulher-Maravilha: Diana é uma fiel aliada de Batman e Superman, com seu laço ela é capaz de inutilizar uma função por uma noite, no entanto assim como o projeto Diana não pode suar sua habilidade  em um mesmo indivíduo duas vezes seguidas. Senhor Destino: A força mística de nossa história, Destino pode ressuscitar uma pessoa durante o jogo. Capuz Vermelho: Ex-parceiro de Batman, o Capuz exerce a função de vigilante, toda noite ele pode matar um membro do jogo sem deixar rastros. Superman: O grande inimigo de Luthor, só pode ser morto em votação. Flash: O homem mais rápido do mundo, o carismático e divertido Flash, vale por dois votos, ele é tão rápido que vota duas vezes.  Questão: Paranoico, este homem é quase um detetive como Batman, no entanto ele só revelara algo com sua morte, se morto pelos vilões ele revelara seu assassino, se morto por votação, revelara um jogador aleatório. Jimmy Olsen: Grande amigo do Superman, Jimmy é fraco e precisa se proteger, caso se sinta ameaçado ele se protege em outro jogador, caso seja atacado enquanto estiver fazendo isto ele permanece vivo, no entanto se a pessoa em quem ele decidiu se proteger for morta, ele morre junto. Capitão Átomo: Pura energia, este herói é um ex-piloto assim como Hal Jordan, no entanto um acidente o transformou em uma bomba, caso seja morto ele leva quem o matou junto. Cidadãos (3): Pessoas normais sem habilidade especial, sua função é meramente participar das votações: Jorginho, Davi e Isabela.   Explicações do Dia e da Noite:  O jogo é dividido em duas partes: os Dias e as Noites. Noite: Durante a noite são ativadas as funções (a máfia matará alguém, assim como o vigilante, o protetor protege alguém, o detetive investiga alguém...). Quando narrar a cena do assassinato o hoster deverá colocar pistas sobre o assassino, pistas que podem estar ligadas a player: perfil, avatar, sign, posts, entre outras coisas. As pistas serão coisas ligadas ao mafioso, no entanto nenhuma piada interna ou algo que exija um vasto conhecimento da oba em questão vale como pista (tudo que poder ser relacionado com uma rápida pesquisa no google pode), terão que ser coisas que dê-em para associar facilmente. Enfim, com o fim do dia todos com função deverão mandar pm em um prazo de 48 horas. Dia: No dia os participantes fazem uma votação visando eliminar alguém que foi o assassino. O mais votado morre, caso ocorra empate quem tiver mais votos da função 'Cidadão' morrerá, continuando empatado o random.org decidirá. É proibida qualquer divulgação que comprove a função, tirando isso pode blefar ou até falar a verdade.   Inscritos: 1. @[member="Snape"] 2. @[member="Zera"] 3. @[member="The White Joestar"] 4. @[member="Diego"] 5. @[member="Katchorro"] 6. @[member="Eddie"] 7. @[member="Takeo"] 8. @[member="Zinho"] 9. @[member="Med Kalls"] 10. @[member="Flamboyant"] 11. @[member="Mimimi"] 12. @[member="Saber"] 13. @[member="Reshi"] 14. @[member="Tifa"] 15. @[member="Toush Kalls"] 16. @[member="Elivelton Carneiro"] 17. @[member="Niiro"] 18. @[member="Shure"] 19. @[member="Bates"] 20. @[member="Harper"]   Alguns usuários já haviam garantido vaga,enfim se inscrevam ai galera, e por conta de alguns problemas com o @[member="Sen"] eu estou lançando minha edição mais rápido do que esperava, tomara que consiga dar conta.   [warning]Agora deve estar mais claro.[/warning]
  19. Era dos Piratas [Fechado]

    Atributos   Os atributos são uma maneira de quantificar seu personagem. Eles dão uma ideia geral do potencial que o personagem tem nessas áreas abrangentes. São três atributos:   - FÍSICO - MENTAL - SOCIAL Cada personagem começa com 300 pontos para dividir entre esses atributos. Um humano normal bastante equilibrado tem aproximadamente 70 pontos em cada um dos três. Isso significa que os personagens já começam num nivel de poder bem diferente de um random. Ele é um protagonista de sua história. Note que valores abaixo de 50 são desequilibrados e caracterizam alguma deficiência no quesito. Mesmo que você queira fazer um personagem que tem alguma desvantagem interpretativa não é recomendado baixar demais o valor dos atributos por se tratarem de potenciais. Eles são utilizados o tempo inteiro abrangentemente e tentar representar uma deficiência numa coisa específica pode estragar todas as outras coisas envolvidas no atributo.   Os jogadores receberão pontos nos atributos com frequência. Toda as vezes que um narrador ou leitor julgar que a interpretação do personagem o fez desenvolver naquela área abrangente será pontuado 1 ponto a mais. É possível ganhar vários pontos em diversos atributos na mesma aventura.   Canalizações   As canalizações são as informações que realmente caracterizam o personagem. O quanto ele tem conhecimento, experiência ou técnica em um assunto. Um personagem que tem um potencial físico muito grande pode perder uma competição de bebida para outro personagem que não tem um potencial tão grande, mas tem uma boa canalização em Beber.   Cada canalização diz respeito a um atributo, mas pode ser usada em outro de acordo com a situação. O valor de uma canalização vai de -5 a 10, mas o número máximo que pode ser atingido sem Traços é 5, a partir daí são necessários os traços Expert e Mestre.   Quando o personagem faz uma ação e ele não tem nenhuma canalização relacionada, o resultado vai depender apenas da qualidade de seu post. Mesmo se ele tiver um grande potencial em atributo, pode ser que não consiga realizar a ação se o post não for bom. A partir do momento em que a ação está relacionada a uma canalização já adquirida, o narrador parte da ideia que ele já sabe (ou não) fazer aquele determinado tipo de coisa e as chances de sucesso (ou fracasso) são maiores.   Cada ponto em uma canalização acrescenta 10% ao valor bruto do atributo na situação onde ela se faz útil. Sendo assim, o valor máximo de decréscimo que pode ocorrer é -50% e o maior bônus 100%. Para um bônus maior que 100% apenas com Itens.   Os jogadores começam com 10 pontos de canalizações e a possibilidade de colocar até 5 com valor -1. Nesse caso, para cada canalização negativa ganha uma a mais positiva podendo chegar a 15 pontos positivo de canalizações iniciais. Uma canalização negativa significa que o personagem está predisposto a falhar em ações que envolvam aquela canalização. Pense bem.   As canalizações serão acrescidas ou decrescidas conforme as ações do personagem. Após um post que um narrador ou leitor considere um Ponto Importante novas pontuações serão designadas. Isso acontecerá provavelmente depois de um post de excelente qualidade onde haja uma crescimento do personagem ou após uma grande burrada. É possível ganhar alguns pontos em canalizações na mesma aventura, mas não muitos.   Exemplos de canalização ( podem ser propostos novos na criação da ficha ): FÍSICO: Acrobacia - Andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas. Arma (nome) - Manusear determinado tipo de arma em combate. Arrombamento - Abrir uma fechadura, cadeado ou mecanismo de segurança sem estragá-lo. Saber onde aplicar a força para abrir alguma coisa na força bruta. Atletismo - Correr, escalar, nadar, pular, arremessar, etc. Beber - Resistir ao efeito de bebidas alcoólicas. Bloqueio - Aparar um golpe bloqueando ou desviando seu trajeto. Briga - Combater utilizando apenas o próprio corpo. Condução - Montar animais domesticados, conduzir veículos, manusear os componentes do navio. Contorcionismo - Mexer seus membros em angulos incomuns, rastejar por espaços estreitos, passar por fendas ou pequenas aberturas. Equilíbrio - Equilibrar-se ao andar em superfícies precárias, como um piso escorregadio, o alto de um muro estreito, uma corda esticada ou a beirada de um navio. Esquiva - Evitar um golpe sem tocar no oponente Força Bruta - Levantar peso, arrastar coisas, amassar, destruir sem ajuda de itens. Fuga -Escapar de cordas, redes e algemas. FÍSICO para escapar e MENTAL para bolar um plano de fuga. Furtividade - Desaparecer atrás de alguma camuflagem, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado. Percepção - Perceber coisas através dos sentidos. Normalmente visão ou audição, embora outras coisas possam contar com sentidos diferentes Prestidigitação - Surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam. MENTAL: Anatomia - Entender o funcionamento dos corpos das diversas raças. Culinária - Entender e produzir pratos utilizando alimentos. FÍSICO para produzir e MENTAL para entender. Economia - Analisar a produção, distribuição e consumo de bens e serviços. Saber o valor estimado dos itens. Engenharia - Inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos. MENTAL para planejar e FÍSICO para executar Estratégia - Entender e fazer táticas, estratégias, e logística militar. Comandar subordinados em batalha. Ferraria - Entender, produzir e aprimorar armas, armaduras e itens. FÍSICO para produzir e MENTAL para entender. Geografia - Entender a complexidade interativa dos elementos físicos, biológicos e humanos. Dentre eles o relevo, o clima, a água, o solo, a vegetação, a agricultura e a urbanização. História - Entender o Homem e sua ação no tempo e no espaço, analisar eventos ocorridos no passado. Compreender lendas, cultura, tradições. Intuição - Ter um “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Usada em situações que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais, ou seja, Percepção. Investigação - Observar fatos e fenômenos, coletar dados referentes aos mesmos, analisar e interpretar esses dados para compreender e explicar o problema. Ligar os fatos, propor teorias, desevendar mistérios. Linguagem - Entender, adquirir e utilizar sistemas complexos de comunicação e seus símbolos Medicina - Tratar de ferimentos, doenças e venenos. Memória - Adquirir, armazenar e recuperar informações disponíveis no cérebro Navegação - Planejar e executar uma viagem de um ponto de partida até seu ponto de destino. Determinar a posição atual, para possível comparação com posições previstas ou desejadas. Entender e utilizar os instrumentos, navios e mapas. Química - Entender a composição, estrutura e propriedades da matéria. Produzir ácidos, remédios, venenos, bombas, etc. FÍSICO para produzir e MENTAL para entender. SOCIAL: Animais - Aproximar, relacionar, treinar e realizar outras tarefas relacionas a animais. Atuação - Capacidade de atuar, fingir ser outra pessoa, intepretar papéis de forma mais autêntica possível. Barganha - Negociar por melhores acordos. Dança - Mexer de forma rítmica de acordo com a música de forma a impressionar outros. Diplomacia - Dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. Disfarces - Produzir e utilizar itens para mudar a aparência de algo ou alguém de modo a esconder a sua verdadeira identidade ou simular outra identidade. FÍSICO para produzir e SOCIAL para utilizar. Enganação - Inventar histórias irreais e levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. Falsificação - Forjar documentos, jóias, objetos, etc. FÍSICO para produzir e SOCIAL para utilizar. Intimidação - Usar de chantagem, ameaças para forçar outras pessoas a agirem conforme sua vontade. Manha -  Fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas Música - Entender, compor, cantar, tocar instrumentos. MENTAL para produzir e SOCIAL para executar. Oratória - Falar em público de forma estruturada e deliberada, com a intenção de informar, influenciar, ou entreter os ouvintes Presença - O impacto causado socialmente pelo personagem, seja pela fama, pelas roupas, estilo, beleza, etc. Ser notado. Traços Os traços são conjuntos de características que distinguem fortemente os personagens. Os personagens começam com 3 pontos de Traços e a cada 50 pontos de Atributos adquiridos além dos iniciais, ganham um novo ponto de Traço. Canalizações   Expert (canalização) [1] - Esse traço pode ser obtido várias vezes, uma para cada canalização. Necessário que a canalização esteja no nível 5. Permite ao personagem ter um nível de canalização até 8.   Mestre (canalização) [1] - Esse traço pode ser obtido várias vezes, uma para cada canalização. Necessário que a canalização esteja no nível 8. Permite ao personagem ter um nível de canalização até 10.   Haoshoku Haki Latente [3] - O personagem tem uma força vital interior forte e o narrador pode manifestar o Haki do Rei em momentos extremos.   Kenbunshoku Haki Desperto [5] - Libera a canalização Haki da Observação.   Busoshoku Haki Desperto [5] - Libera a canalização Haki do Armamento.   Haoshoku Haki Desperto [5] - Requer o Traço Haki do Rei Latente - Libera a canalização Haki do Rei   Traços Raciais - Apenas na confecção da ficha Corpo Estranho [1] - Obtido por genética, modificação intencional, exposição prolongada a alguma coisa, ou apenas sorte, esse personagem tem um corpo que não é normal. Ele tem uma característica física ou biológica extrema. Exemplos na série: a possibilidade de crescer cabelos black power rapidamente e tirá-los da cabeça de Kuramarimo ou o crânio extremamente duro e pontudo de Don Chinjao. Bônus serão dados de acordo.   Tritões [2] - Tritões ganham Força Bruta (1) e podem respirar debaixo d'água. Seus movimentos não são tão prejudicados quanto outras raças e ganham Atletismo (1) para nadar quando submersos. De acordo com o tipo de tritão, outros bônus podem ser aplicados na proposição da ficha.   Sereianos [1] - No lugar das pernas esses personagens tem uma cauda. Esta cauda se divide em duas imitando pernas quando estão em terra firme a partir dos 30 anos. Podem respirar debaixo d'água, se mover com fluidez e ganham Atletismo(2) para nadar quando submersos. Podem falar com a maioria dos peixes, menos Rei dos Mares.   Minks [2] - Minks são humanoides com características humanas. São mamíferos com pelos. As fêmeas parecem mais humanas e os machos mais animais. Bônus serão dados de acordo com o animal em questão na proposição do personagem.   Akuma no Mis Akuma no mi Específica [X] - O jogador pode escolher uma akuma no mi para seu personagem.   Akuma no mi Aleatória [3] - A administração do RPG sorteia um número aleatório e confere numa lista a fruta sorteada. Pode ser comida ou não. O personagem é livre para fazer o que quiser, mas depois de sorteado os pontos de Traços não voltam e não acontece novo sorteio para o mesmo personagem.   Outros Traços Ciborgue [1] - Esse traço pode ser obtido várias vezes, uma para cada parte robótica. É necessário possuir a parte robótica como item, ou seja, se pego num personagem inicial, sua parte mecânica será ruim. Essas partes podem ser trocadas, aprimoradas ou destruídas sem problemas para o personagem. De certa forma um ciborgue é uma arma viva. Pode carregar e utilizar mais itens do que um personagem normal por serem partes do seu corpo. Libera a canalização Ciborgue Itens Os itens em sua maioria tem funcionalidade apenas interpretativa e estão em abundância por aí de acordo com o narrador. Outros itens, no entanto, são especiais, caros e precisam ser descritos de outra forma.   A durabilidade dos itens é classificada em números de 0 a 5, onde 0 é muito frágil e 5 é praticamente indestrutível. Além disso, os itens podem conferir bônus nas canalizações. Esses bônus não contam para o limite de desenvolvimento das canalizações podendo ultrapassar os 100% de acréscimo máximo em cima dos atributos.   Os personagens podem começar com uma arma/equipamento de durabilidade 2. Os demais itens serão avaliados na proposição da ficha. Habilidades "Gomu Gomu no Pistol!" As habilidades são um ou mais movimentos nomeados. Poderiam ser feitas sem chamar a atenção, mas estamos afinal de contas num mundo shonen e o momento onde uma habilidade é usada é um ponto alto no desenvolvimento da história, um golpe decisivo. Com o passar do tempo pode ser que as habilidades mais antigas se tornem mais simples já que o personagem mais forte criará habilidades cada vez mais fortes.   O Poder do personagem é dado pela quantidade de pontos de atributo que ele tem dividido por três. Um personagem inicial começa então com poder 100.   Quando uma habilidade é criada, seja na proposição da ficha ou durante alguma aventura, o Poder do personagem naquele momento fica fixo nela. O personagem irá ficar cada vez mais forte e consequentemente o resultado também, mas a habilidade estará limitada ao nível de poder quando da sua criação. Uma técnica antiga pode ser aprimorada contanto que algo mude nela.   Um personagem inicial pode ter duas habilidades. Não existe limite para o número de habilidades na ficha de um personagem, mas ele só pode criar uma nova ou aprimorar uma antiga a cada 5 pontos de Poder.   Desenvolvimento O desenvolvimento no RPG se dá o tempo inteiro de acordo com a interpretação. Pontos são distribuídos com frequência, mas em determinados momentos um narrador ou leitor pode colocar um Ponto Importante depois de um post.   Esse Ponto Importante é um momento de feedback para ilustrar uma mudança no personagem e para que o jogador possa melhorar. São nos Pontos Importantes que os personagens receberão (ou perderão) pontos de canalização, itens especiais, etc.   Note que o desenvolvimento do personagem no RPG é completamente ligado à qualidade dos posts e dos acontecimentos dentro da aventura. Dessa forma, bons jogadores terão um bom desenvolvimento, mesmo se não tiverem um ritmo de postagem tão grande. Reset A qualquer momento que o jogador quiser largar sua ficha antiga e começar outra, o novo personagem tem direito a metade dos pontos que o antigo tinha recebido.   Resets são para personagens que já começaram a jogar. Se você criou um personagem, pegou uma akuma aleatória, não gostou e está querendo criar outra ficha, ela vai ser vetada e você vai ficar de banho maria um tempo até poder jogar.
  20. Cornflower   Cornflower era conhecida pela agricultura. Dali saíam os alimentos e produtos para a maioria das ilhas daquele Blue. Havia um grande porto para o transporte das safras, mas de um modo geral era uma ilha bem pacata. Haviam algumas poucas vilas perto das plantações onde as famílias de agricultores viviam. Uma característica marcante é que as famílias que tinham saído de vários lugares para plantar ali tinham a tranquilidade para desenvolver suas tradições. Então havia bastante conhecimento que tinha se perdido em outros lugares, mas ainda estava vivo naquelas famílias.   @[member="Liessa"]   Liessa chegou num pequeno barco com outras pessoas. Ela havia pego uma carona para qualquer lugar e acabou descobrindo que tinham algumas famílias ali que tinham uma tradição muito grande na arte da espada.   Ao chegarem não havia ninguém para recebê-los. A costa onde aportaram estava vazia a não ser por alguns telhados de palha e um poste de madeira com indicações:   Esquerda - Milho Direita - Arroz Frente - Algodão   Mais acima, preso com um pequeno prego havia um cartaz de procurado.     Depois da placa haviam caminhos mais ou menos delimitados pelas pisadas das pessoas ao longo dos anos. Para esquerda, direita e frente. No horizonte, campos de plantações se estendiam, mas não dava pra ver sinal de civilização algum.
  21. Stuartgartt   Essa ilha é nomeada em homenagem a Stuart, o trilionário que a comprou. Em poucos anos, foi colocando fábricas, e explorando a ilha o que acabou trazendo muitos funcionários, famílias, comércio, pessoas de um modo geral. Stuart mora numa fortaleza no centro da ilha. Próximo das fábricas ou minas encontram-se algumas cidades menores, mas a principal, que vai do porto até a fortaleza se chama Townsville.   @Elivelton Carneiro   Woon tinha conseguido um emprego que fizesse jus às habilidades que tinha. Ele era segurança da filha de Stuart. Talvez a pessoa mais rica de todos os Blues que não tivesse nada a ver com os Tenryuubitos. Ele não tinha muito acesso a informações diferenciadas, mas o tempo que tinha passado ali na fortaleza até agora, a quantidade de seguranças e pessoas dos mais diferentes tipos que chegavam até ali para as reuniões o levava a crer que o Stuart não tinha enriquecido de maneira lícita.   Seu trabalho era fácil. Quando dava 18h ia para a frente da porta do quarto da garota que ficava no meio de um corredor bem longo. Então ficava lá parado, pronto para alguma emergência, até as 6h da manhã do outro dia. No final de cada lado do corredor havia outro segurança. E outros mais por cada escada, cada andar da fortaleza.   Woon nunca tinha visto a filha de Stuart e muito menos o próprio Stuart. Tudo era tratado com intermediários. Nesse dia porém, logo no começo do turno, umas 19h, ouviu uma batida na porta atrás de si.   TOC TOC TOC.   - Ei, tem alguém aí? - ouviu a voz da garota fraca por detrás da grossa porta de madeira.
  22. Jogos Mortais #02

      Jogos Mortais #02 - Terceira Guerra Mundial.   Plot: no dia 05/03/2016 um míssil alemão atingiu a Casa Branca. Isso serviu de estopim para a 3° guerra mundial, entre dois grandes grupos. 'Os Aliados' (Estados Unidos, França, Japão, Bulgária e Austrália) e 'Os Revolucionários' (Alemanha, Brasil, Congo, Inglaterra e Itália). Como todos previram, seria uma longa guerra.   Regras: Vocês sabem as regras. =/   - Grupo 1 (País a ser escolhido via random.org) 1 - Reshi 2 - Elivelton 3 - Finn 4 - Tifa   - Grupo 2 (País a ser escolhido via random.org) FECHADO 1 - Diego 2 - Fábio 3 - Heládio 4 - Zinho   - Grupo 3 (País a ser escolhido via random.org) FECHADO 1 - Toush 2 - Med Kalls 3 - Harper 4 - Eddie   - Grupo 4 (País a ser escolhido via random.org) 1 - NightWalker 2 - Niiro 3 - White Rabbit 4 - Bates   - Grupo 5 (País a ser escolhido via random.org) FECHADO 1 - Nomichi 2 - Hayato 3 - Shure 4 - Flamb   - Grupo 6 (País a ser escolhido via random.org) 1 - Kama 2 - Law 3 - Sen 4 - Afro   - Grupo 7 (País a ser escolhido via random.org) 1 - Zera 2 - Hermes 3 - Zeros 4 - Hitkill   - Grupo 8 (País a ser escolhido via random.org) FECHADO 1 - Rickie 2 - Snape 3 - Shishio 4 - Kaos   - Grupo 9 (País a ser escolhido via random.org) 1 - Lover 2 - Jaque 3 - Joe 4 - Nikkon   - Grupo 10 (País a ser escolhido via random.org) FECHADO 1 - GBR 2 - Kurooni 3 - Hiden 4 - Duh   Ps: Os países serão no random.org. O jogo será nesse tópico mesmo. Esquema do jogo passado. É bem manjado!
  23. Stuartgartt   Essa ilha é nomeada em homenagem a Stuart, o trilionário que a comprou. Em poucos anos, foi colocando fábricas, e explorando a ilha o que acabou trazendo muitos funcionários, famílias, comércio, pessoas de um modo geral. Stuart mora numa fortaleza no centro da ilha. Próximo das fábricas ou minas encontram-se algumas cidades menores, mas a principal, que vai do porto até a fortaleza se chama Townsville.   @[member="Snape"], @Joe Portiolli   Kuro e Snape aportam em Townsville. Os dois passaram uma longa viagem juntos e acabaram trocando umas palavras. Mas agora finalmente tinham chegado ao seu destino. Uma cidade nova, uma ilha diferente, um infinito de possibilidades, um clichê qualquer aqui para finalizar.   No porto haviam várias pessoas transitando. Um monte de navios chegando, saindo e sendo carregados ou descarregados. Homens fortes carregando coisas para lá e para cá. Várias barracas vendendo frutas, peixes e coisas variadas trazidas de outras ilhas.   Uma estrada de terra larga rumava para a cidade. Ela era sinalizada de forma que as pessoas que estivessem indo ficassem do lado direito e as que estivessem vindo para o porto do lado esquerdo, mas do direito delas. Ao longe, as construções da cidade chamavam atenção ao seu possível destino, mas o que se notava mesmo era a fortaleza imponente.
  24. Death Note #01

    Proteção e mortes a partir de 3 horas da criação do tópico... Mas quem quiser mandar uma carta, comunica na pm que eu coloco aqui. Ah sim, os personagens tem que mandar uma carta a cada 48 horas dando pistas, as vítimas podem mandar cartas, não obrigatoriamente dando dicas. Como é bem relax, não que o flood está liberado, mas com moderação é claro. Podem conversar e debater tranquilamente.   Bom lembrar das regras, é bom lerem com atenção, quaisquer dúvida pm. Podem mudar de set durante o jogo, mas é bom que comuniquem no tópico o que mudou (Obrigatório). As pistas são feitas pelos players, então eu não sei ajudá-los nisso lol.   Vamos começar gente. É relax como eu falei... hahaha   [spoiler]0. Snape (Shinigami) 1. Xixio 2. Med Kalls 3. FedoraHat 4. Nikkon 5. Nomichi 6. Sen 7. Flamboyant 8. Toush Kalls 9. The White Rabbit 10. Bates 11. Harper 12. Heladio-F[/spoiler]
  25. Era dos Piratas [Fichas]

    KURO HANAMICHI     Atributos: Poder [100] FÍSICO [125] MENTAL [105] SOCIAL [70] Canalizações:   FÍSICO:   1) Atletismo - Correr, escalar, nadar, pular, arremessar, etc. [+1] 2) Esquiva - Evitar um golpe sem tocar no oponente [+2] 3) Arma (Bastão) - Manusear Determinado tipo de arma em combate [+5] 4) Briga - Combater utilizando apenas o próprio corpo [+3]   MENTAL:   1) Intuição - Ter um “sexto sentido” para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Usada em situações que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais, ou seja, Percepção. [+2]   SOCIAL:   1) Atuação - Capacidade de atuar, fingir ser outra pessoa, intepretar papéis de forma mais autêntica possível. [-1] 2) Enganação - Inventar histórias irreais e levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. [-1] 3) Música - Entender, Compor, cantar, tocar instrumentos. MENTAL para produzir e SOCIAL para executar. [-1]   Traços [3/3]: - - Habilidades [1/2]:     Itens:     Aparência: Hanamichi costuma se apresentar com uma jaqueta e uma calça preta, que mais parece um uniforme escolar, completados com uma camisa de manga comprida vermelha. Possui 22 anos e tem 1,84 cm de altura com 80 kg. Conceito: Como todo bom deliquente, Hanamichi não gosta muito de ficar enrolando com as coisas. Quando é pra participar de uma briga, ele vai logo pra frente e não tá nem aí. Ele é um homem que gosta de falar alto e ri sempre quando pode. Só que o problema é que ele também perde a paciência muito fácil... Ainda mais quando percebe que está sendo enganado pelo oponente. Por ter sido criado em um ambiente hostil, Hanamichi acabou criando boas aptidões para sua forma física e para o uso do seu Bastão de Ferro. Mas, ele nunca teve o dom de mentir ou criar alguma história para poder escapar de situações complicadas (O que o prejudicou várias vezes). Background: Nascido em um pequeno vilarejo, Hanamichi só tinha a sua pequena irmã como família. Por tentar defendê-la, sempre arrumou confusão com os garotos mais problemáticos. Com o tempo, Hanamichi percebeu que sua irmã já não precisava mais dele para se defender e que, agora, ele deveria arranjar um novo sentido para sua vida. Foi então que ele, depois de ganhar um bastão de metal da sua irmã mais nova, decidiu sair do pequeno vilarejo. Com um pequeno barco, ele saiu pelo mar em busca de novas aventuras.